Quindi cosa dire della Radiometria, allora?

Tutte le unità fotometriche (quando espresse usando il lumen, ed ignorando la candela) hanno un esatto equivalente in radiometria, così abbiamo:

Flusso radiante: W
Grado di emissione luminosa (radiant exitance): W/m^2
Intensità radiante: W/sr
Radianza: W/sr/m^2
Irradianza: W/m^2

Il principio è lo stesso, e l’analogia con le palle da basket funziona ugualmente. In realtà, l’analogia con le basketballs funziona meglio con la radiometria… Ecco il perché:
Ci sono differenti tipi di palloni (lunghezze d’onda). Ci sono palle riempite di piombo, per questo sono estremamente pesanti. E ci sono palle riempite d’elio, quindi quasi non hanno peso.
La Fotometria è come contare i palloni.
La Radiometria è come pesare i palloni in scala.
In Fotometria, una palla è una palla. In Radiometria, questa può essere una palla pesante (verde), una palla leggera (rossa), o una palla qualunque senza peso (infrarossi o gli ultravioletti).

… Ed infine riportiamo indietro la Candela.

Come abbiamo notato prima lm/sr è lo stesso della candela. Generalmente, le unità lm/sr sono scritte come “cd” e lm/sr/m^2 come “cd/m^2”, quest’ultimo è un valore che probabilmente si sente un sacco come misura di luminanza di ogni sorta di cose. Se semplicemente ricorderete che “cd” significa “lm/sr”, allora ora sapete cosa vuol dire. (sì, palle da un particolare punto lanciate in una data direzione)

Quindi cosa si usa nella Computer Graphics? Radiometria o Fotometria?

Divertente, sono entrambi.
Se prendete un colore nello standard RGB, voi potete vedere ognuno dei componenti, la R, G e B come radiometrici, ma se calcolate l’intensità totale di un colore (che generalmente è pesato come 21% rosso, 72% verde e 7% blue) è fotometrico.
Cioè se considerate il colore bianco (1 1 1) avere un’intensità di “1”, quindi quell’intensità è fotometrica. (in radiometrico, l’intensità del colore (1 1 1) sarebbe considerata 3)
Viceversa, i componenti R,G e B possono essere considerati radiometrici.
Siccome il valore di un pixel a schermo può essere considerato una misurazione di una luce proveniente da una direzione particolare di un particolare punto, questo significa che il valore di un pixel è una luminanza (e ognuno dei valori R,G e B sono valori di radianze).
Il valore totale di un pixel quindi avrà delle relazioni con un valore effettivo lm/sr/m^2 (= c d/m^2), e i valori di ogni componente, R, G e B avranno alcune relazioni con valori effettivi W/sr/m^2.
L’esatto “coefficiente di conversione” dipende dall’applicazione.
Per 3ds max, il fattore di conversione tra il valore totale dei pixel e la luminanza in cd/m^2 è il “physical scale” (che si trova nella configurazione dell’exposure control) diviso PI.
Ovviamente, l’exposure control stesso deve essere tenuto spento o avrà effetti sul valore dei pixel. Come consiglio può essere notato, che se aggiungete un exposure control (ma tenendolo disabilitato!) e settando il physical scale come PI (3.1415), renderizzando in un frame buffer a virgola mobile, il valore totale dei pixel riportato quando cliccate con il tasto destro su di essi (con il titolo “Mono:”) è in cd/m^2.
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